留年のメモ

留年のメモです。

ハースストーン攻略 トークンヨグドルイド

ハースストーンっていう Blizzard のカードゲームやってます。

ランク戦で一つの節目であるランク5に到達したんでちょっと書く。(2016年10月環境)

 

使ってるデッキはトークンヨグドルイドで、構成は↓のサイトのデッキリストを丸パクリしてる。

hearthgamers.com

 

〇カード解説

・《練気》×2

ハースストーン界のブラックロータス。説明不要の強さ、2積みしない理由がない。

・《ワタリガラスの偶像》×2

ミニオンか呪文を選択し発見できるカード。《ヴァイオレット・アイの講師》《魔力の巨人》《希望の終焉ヨグ=サロン》とのシナジーがあるので発見するのはどんな場合でも呪文でいい。後半は手札が息切れしてくるので適当に使わずとっておいて《ファンドラル・スタッグヘルム》とのシナジーを狙ったほうがよい場合が多い。

・《生きている根》×2

意外と使い道が難しいカード。何も考えず1ターン目にトークンを出すと、シャーマンの《メイルシュトロームのポータル》やウォーリアの《死憎悔いのグール》であっさり返されてしまい大きくアドバンテージをとられることも多い。ダメージスペルとして使っても活躍するのでトークンにこだわりすぎないこと。

・《自然の怒り》×2

昔からあるドルイドの除去カード。強い。

・《野生の力》×2

このデッキは簡単にトークンを生み出せるので、並べて+1/+1する動きは単純ながら強力。どのヒーローも全体に1点飛ばす軽いAoEを間違いなく持っているが、2点飛ばすのはやや大変になるのて除去されづらくなる。トークンを並べて強化して押し切ってしまうのがこのデッキの勝ち筋のひとつ。相手のデッキの展開が早い場合3/2のミニオンとして出しておいて耐えつつ、後半の逆転につなげる使い方をする。

・《野生の繁茂》×2

マナ加速は強い。6マナくらいまであれば加速したい。10マナに達しているときに使うと1枚ドロースペルが貰える。

・《マルチ》×1

万能除去。このデッキは敵の除去はあんまり得意ではないので、ここぞというところで使いたい。そのためには相手のデッキの構成と勝ち筋を知っておく必要がある。

・《なぎ払い》×2

殺し切りにも使える強力なAoE。もったいぶらず中盤でどんどん使ってしまってよい。終盤に並べられてどうしようもなくなったら《希望の終焉ヨグ=サロン》様がなんとかしてくれる。

・《ファンドラル・スタッグヘルム》×1

間違いなく強い。このカードの存在が勝ち筋のひとつ。選択カードが13枚あるこのデッキでは、いるだけでとんでもないアドバンテージを生み出す。自分が後攻の場合、《練気》さえあれば、コインと組み合わせて1ターン目で出すことができ、相手はまず処理できないのでマリガンで狙ってみてもよい。

・《古代地の番人》×2

序盤はマナ加速、後半はトークン要員として使う。とはいえ、3/3+2/2だけではミニオン単体としてはやや力不足なので、4マナのときに加速目的で出す動きが本命か。

・《滋養》×2

ドローソース。《ファンドラル・スタッグヘルム》が場に残っていればすさまじいアドバンテージを稼げるカードになる。通常の場合、このカードでマナ加速をすることはほぼないと思われる。デッキのドローソースがこのカードと《ワタリガラスの偶像》くらいのため、ドローしておかないと手札が尽きてしまう。

・《戦の古代樹》×1

5/10挑発持ちの巨大ミニオン。10/5として運用することはまずない。使い道はアグロ対策の壁や延命。ただし相手の除去呪文の的になってしまうのが難しいところ。無理して《練気》でマナ加速して出しても、パラディンの《平等》、シャーマンの《呪術》等であっさり処理されてしまうことも多いのであまり期待しすぎない。

・《ヴァイオレット・アイの講師》×2

呪文主体のこのデッキではいるだけでどんどん1/1が出てくる。並べても所詮1/1なので軽いAoEであっさり処理されるが、最大の目的は相手のAoEをすべて使わせてしまうこと。

・《アジュア・ドレイク》×2

キャントリップ付きで呪文ダメージ+1持ちの優秀なミニオン。マナはやや重いが、ダメージスペルを多く積んでいるため生き残れば痒い所に手が届く。ドルイドは性質上マナはあるが手札がないという場面が多いので、そういうときにはありがたいミニオン

・《ソーリサン皇帝》×1

強い。マナ加速してこのミニオンを出してさらにマナで得をする、という動きは単純ながら強力。

・《オニクシア》×1

構築では結構珍しいカードか。普通のデッキでこれを採用してもAoEであっさり返されてしまうが、このデッキでは各種トークン生成で相手にAoEの使用を強制しているため、相手は6体の1/1を正攻法で処理しなければならないことも多い。ドルイドには《獰猛な咆哮》が存在するため相手はまず放置できず、アドバンテージを稼ぎやすい。

・《希望の終焉ヨグ=サロン》×1

ヨグ様。負け確定の状況をひっくり返す可能性もあるびっくりカード。使っていいのは基本的に・相手に完全にボードを取られてしまい勝ち目がないとき・自分の手札が尽きてしまいドローしないことには勝ち目がないとき・とにかく使わないと負けそうなときのみである。ボードクリア・ドロー加速の期待値は結構高い。勝ち筋のひとつではあるが、適当に出していいカードではないことだけは覚えておく。

・《魔力の巨人》×2

呪文を多用するデッキなので、後半なら数マナ~0マナという破格のコストパフォーマンスを誇る。ただし安いからといってボードで勝っているのに適当に並べるのは厳禁。パラディンの《平等》、ウォーリアの《乱闘》等のボードクリアに巻き込まれてしまっては目も当てられない。相手が処理できないように波状攻撃をしかけるのが大切。

 

〇マリガン

・《練気》

マストキープ。序盤に強力なミニオンを出してボードを取ってしまえる。ただし加速してまですべき行動かはよく考える。3マナから急いで《アジュア・ドレイク》を出してもボードを取れることは少ない。

・《ワタリガラスの偶像》

1マナで最初のターンに使うにはちょうどいい。とりあえずプレイできる低マナカードが少なく、立ち上がりが難しいデッキなので発見で柔軟に戦略を変えることができる。相手のデッキがわかればそれに合わせてカードを発見するとよい。

・《生きている根》

ハンターやズーといった「序盤のボードが大切で、かつ簡単に1/1を返す術を持たない」相手には有効なのでとっておく。他が相手ならいらない。

・《自然の怒り》

低コストミニオンの除去に最適。

・《野生の繁茂》

マナ加速がデッキの命。序盤で使えればアドバンテージも大きい。

・《練気》+《ファンドラル・スタッグヘルム》等

マナ加速と4~6マナカードを組み合わせて使える目途が立ったら残す。当然だが《練気》から《滋養》でドロー、等しても何の意味もないのでアドバンテージを取れるかはよく考えること。

 

〇マッチアップ

・テンポメイジ

やや有利。マナ加速により相手よりもスピードに優れ、中盤~終盤には圧倒して勝利できる。メイジが大量のトークンへの対処が苦手なことも追い風。

・フリーズメイジ

やや有利。順調にマナ加速できれば数回除去されてもボードで何回も盛り返すことができ、波状攻撃をしかけられる。《生きている根》《なぎ払い》で殺し切りしやすいのも利点。《ワタリガラスの偶像》から《妖獣の激昂》《癒しの手》を引けるかが結構大きいポイント。

・ミッドレンジシャーマン

不利。トークンを展開しても《メイルシュトロームのポータル》《ライトニングストーム》で一掃されてしまう。マナ加速して出した大型ミニオンは《呪術》であっさり返されてしまい、ボードで勝つことができない。シャーマン側に並べられるとこちらの除去が《なぎ払い》では追いつかずそのまま押し切られてしまう。勝つにはよほどうまい展開をするか、《希望の終焉ヨグ=サロン》に頼ることになるだろう。

・コントロールウォーリア

有利。相手の全体除去が《乱闘》くらいしかないためトークンを並べるのを繰り返すと除去が追い付かなくなる。《乱闘》を使われなければトークンを並べてどんどんアドバンテージがとれるし、《乱闘》を2枚使いきったら満を持して0マナの《魔力の巨人》を一気に並べれば押し切れる。

・鯛罪パラディン

有利。相手の展開が遅く、序盤何もしてこないためマナ加速できれば圧倒できる。パラディンは除去と回復に優れるが、それ以上にこちらの展開能力が高いため、鯛罪の準備が整う前に押し切れることがほとんど。

・ンゾスローグ

あんまり詳しく知らないけど、ンゾスにつなげるミラクルローグを見かける。序盤にボードを取られ顔面を殴られた後《ガジェッツァンの競売人》で手札を稼がれながら《隠蔽》されるとボードを取り返す前にやられてしまう。こちらの立ち上がりがうまくいきマナ加速できるとボードで圧倒してそのまま勝てる。ンゾスを出されてもヨグで返せる可能性があるのは追い風か。

・アグロ

不利。立ち上がりが遅いためアグロは苦手。《生きている根》を序盤に使ってできるだけボードを取られないようにしたり、《ワタリガラスの偶像》でアグロ対策のカードを発見したりして長期戦に持ち込む。

 

〇最後に

たくさん書いたけど、ぶっちゃけマリゴスドルイドの方が強そう。トークン要素とバースト要素を天秤にかけることになるわけだが、環境と照らし合わせると後者のほうが有効に働くように思われる。ちなみに、特にカード資産がなくて今すぐ勝ちたいだけなら、ミッドレンジシャーマンが安くて最強なのでそっちを使ったほうがよさそう。

GGXrdR ポチョムキン攻略 家庭用チャレンジ編

放置していたGGXrdR家庭用のポチョムキンチャレンジを久しぶりにやってみたらあっさりクリアできたから、チャレンジモードのコンボについて書く。

自分はトレーニングモードでずっと儀式の練習をしていたのだが、サンプルがついていて達成がわかりやすい分、初心者はチャレンジモードから練習するのもいいと思う。

 

○必殺技

安定して出せるようになるまで練習あるのみ。特にポチョムキンバスターのコマンドは結構難しいが、安定して素早く出せるようにならないとなかなか勝てるようにならない(6Pやメガフィストに化けやすい)。ガイガンター改→ガイガンティックブリッド改はディレイがかけられるが繋がらなくなるので基本的にかける意味はない。

 

○基本連続技

・01

2P>2K>2D

実戦で2Pを当てる機会はそれなりにあるが、2Pから直接2Dにつなげてダウンをとることはできないので注意。間に2KやSを挟む。

・02 

遠S>前メガフィスト

遠Sをガードさせたときに攻めを継続するためのメガフィストだと思われる(あるいは補正切り?)。メガフィストは中段なので崩せばダメージが取れるが、ガードされると不利なので振りすぎないように注意。

・03

HS>スライドヘッド

HSをガードさせたあと固まる相手を転ばせることができる。ただしスライドヘッドを読まれると飛ばれて痛い目に会うので注意。牽制のHSはハンブレでキャンセルして隙を消せるのも重要。

・04

JHS>K>遠S>2D

ジャンプ攻撃からのコンボ。詐欺重ねからの打撃択。

・05

2HS>HS>ヒートナックル>ヒートエクステンド

2HSがCHすると相手は受け身が取れないことを覚えておく。実際は2HSをハンブレでキャンセルしたほうがコンボが伸びる。ヒートナックルからヒートエクステンドは基本的にどの状況でも出し切ってよい。(例外として、中央ヒートナックルRC→トリシューラと拾うコンボがある・壁際でヒートナックル>ヒートナックル>ヒートエクステンドとつながるキャラがいる。)

・06

JSCH>ポチョムキンバスター

よろけは投げることができる。カウンター確認して投げるのは難しいと思うが…。

・07

K>2S>6K>ガイガンター改>ガイガンティックブリッド改

密着で立Kを当てると2S>6Kがつながる。後述する上級04のコンボからRCでつないだほうがダメージは伸びるが、こちらは覚醒技なのでバースト不能・運び性能に優れている。

・08

K>2HS>ヘブンリーポチョムキンバスター

2HSからヘブンリーポチョムキンバスターがつながる。

・09

6PCH>ヒートナックル>ヒートエクステンド

対空6PがCHしたときのコンボ。6Pは通常ヒットだと何もつながらない。敵がポチョムキンに近いときは6PCH>HS>ヒートにすることもできる。

・10

D>ホーミングジャンプ>JHS>JHS>JS>JHS>ICPM

あまり機会はないが、中央でダストを決めたら↑へ。ICPM〆で状況がよい、たいてい端まで運べる。

 

○上級連続技

・01

スライドヘッド>ICPM

重要な連携。わずかだがダメージを与えられるので体力ドットの相手の殺し切りに便利。起き上がりの状況はポチョ微不利らしい。

・02

トリシューラ>JP>JKjc>JS>JH>ICPM

6Pと違いトリシューラは通常ヒットでもコンボに行ける。JP>JKjc>JS>JH>ICPMのパーツは空中コンボの基本、空対空でJPを当てたときなんかにも使える。

・03

F.D.B.でガンフレイムを弾け

上級とあるが基本中の基本。飛び道具をちゃんとデコピンで跳ね返せないと相手に好き放題されてしまう。ただし、相手もデコピンしようとするところを潰してくるので反射的に振るのは注意が必要。覚醒必殺技をデコピンすることはできない。

・04

スライドヘッドRC>6HS>前メガフィスト

スライドヘッドのガード不能部分のみを当てRCすることでコンボに行ける。打撃判定部分を当てると普通にガードされるので注意。

・05

K>2S>6K>ハンマーフォール

密着で立Kを当てると2S>6Kがつながる。結構高火力なので狙っていきたい。6K>ハンマーフォールがやや難しいが、画面端高火力コンボ、通称儀式コンでは頻繁に使うパーツなので出せるように練習しておきたい。

・06

D>ホーミングダッシュ>2HS>2HS>6HS>ガイガンター改>6HS>ヒートナックル>ヒートエクステンド

画面端付近でダストを当てた時に。だいたいのキャラはピヨる。

・07

ポチョムキンバスター>近S>2S>6K>ガイガンター改>ガイガンティックブリッド改>K>2HS>ヒートナックル>ヒートエクステンド

画面端のポチョムキンバスターは近Sで拾える。

・08

ブリッツシールドチャージアタック>近S>2HS>ハンブレ>hjJP>JK>JS>ICPM

ブリッツシールドチャージアタックを当てると相手のバーストゲージを奪うことができる。近S~は中央での気絶や昇竜スカりに入れられるノーゲージ高火力コンボ。2HSハンブレのところが難しい。ハンマーフォールの入力が早すぎるとブレーキがかけられずハンマーフォール出し切りになってしまう(多分)ので、キャンセルのタイミングでちょうどよくハンンブレを入力する。軽量級の敵にはエリアルの最後のJSを省く。

・09

ハンマーフォールRC>6HS>ハンブレ>6K>トリシューラ>6K>トリシューラ>ヒートナックル>ヒートエクステンド

いわゆる簡易儀式コンボ。6HSハンブレはレバーを前後に入力しなければならないため難しいが、練習あるのみ。実戦で、壁から距離があるときは最初の6HSを6Kに変えると距離を伸ばせる。最後のヒートナックルは最速じゃないとつながらなそう。

・10

6HSCH>ハンブレ>6HS>ハンブレ>2S>6K>ガイガンター改>ガイガンティックブリッド改>近S>2HS>バーストヘブンリーポチョムキンバスター

最初のハンブレを最速ハンブレ>前歩き6HSとすると楽そうだが、そうするとコンボ時間が長くなってしまい最後の近S>2HSがつながらないので注意!!サンプルの通り、1回目のハンブレはブレーキにディレイをかけて壁際に近づき、2回目のハンブレは最速とすること。ソルの体力を9割5分持っていく豪快なコンボ。実戦では6HS>ハンブレ>2S>6Kが壁際最大コンの始動として使える。

GGXrdR ポチョムキン攻略

2D格闘ゲーム『GUILTY GEARXrd -REVELATOR-』のキャラクター、ポチョムキンについてメモ。xrdから格闘ゲームちゃんと始めて、この前なんとか家庭版で16段になれたくらいの実力だけど書く。ギルティの攻略情報はネットに結構あるけど、色んなところに散らばっていて探すのに苦労したので、ポチョムキンに関してだけまとめる。

 

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ポチョムキンについて

いわゆる投げキャラ。必殺技のポチョムキンバスターは3F発生・広い間合い・大ダメージとゲーム中屈指の強力な技だが、その分、ダッシュができず、機動力が低いため、立ち回りは相手主導になりやすい。

 

○立ち回り

基本的にはまず相手に近づく。ポチョムキンに対策なしで近づいてくれるキャラはなかなかいないし、端までいかないと相手のガードを崩したときのリターンも薄くなるので、前歩きや前ジャンプでじわじわラインを上げていく。

相手の飛び道具をFDBで返せると衝撃波と一緒に前に出やすい。スライドヘッドは相手を転ばせ特殊ダウンをとれるため強力だが、適当に出すと見てから低ダで確反なので注意。ハンマーフォールで前に出てもいいが、出し切りだとガードで確反、ブレーキは被CH属性、移動中も多段技に負ける、と決して万能ではないのでやりすぎ注意。

近づいて相手に触ることができたら打撃と投げの択で崩す。

敵の攻撃をガードし耐える時間が長い。まずは敵の確反技を覚えて確実に反撃できるようにしておく。特定の技を直ガすると投げやポチョムキンバスターが確定する。ポチョムキンはバックステップが優秀なので、飛び込んでくる敵をバクステで回避したり、連携の途中でバクステしてポチョムキンバスターで投げるのも重要。FDで敵を離したり、ブリッツをとったり、デッドアングルしたり…システムを使って防御できないと常に敵に主導権を握られて負けてしまう。

 

○よく使う技

遠S、立HS、足払いを置くと飛び込んでくる敵に刺さる。対空は共通対空の6P、置く感じでトリシューラ、対空2HSはCHするとリターンが大きい。起き攻めは立Kや2Kの下段択が基本。バクステやファジージャンプ読みで6HSを起き攻めに振るのもよい、CHするとかなりの気絶値を稼げる。

 

○よく使うコンボ

※コンボの〆はICPMが最も状況がよい。ヒートはゲージ回収に優れるが敵が吹っ飛ぶため端でないと起き攻めできなくなる。

・立K>(近S)>遠S>足払い

とりあえず最初はこれだけでいい。始動は2Kでもいいが立Kより持続が短いため起き上がりに重ねるのはやや難しくなる。

・立K(密着)>2S>6K>ハンマーフォール

密着で当てると2S>6Kが繋がりダメージが伸びる。起き攻めに使うと投げ暴れに負ける。投げ暴れを読んだらバクステポチョバスでお仕置きする。

・近S>2HSハンブレ>hjJP>JK>JS>ICPM

中央ノーゲージ大ダメージコンボ。中央で昇竜をガードしたときや気絶させたときに使う。壁際まで運べることも多く、ICPM〆からの強力な起き攻めに移行できる。2HSはレバーを1に入れてハンマーフォールを溜めておく。結構難しくてネット対戦だと安定しないこともあるので、状況は悪くなるが2HS>ヒートエクステンドでもよい。

・6PCH>(立HS)>ヒートエクステンド

対空の基本コンボ。高度が低めだと立HSを挟める。敵の高度がかなり低いときはJP>JKjc>JS>JHS>ICPMのエリアルにもいける。

・(画面端)~ガトリング>足払いRC>6Kハンブレ>6K>トリシューラ>6K>トリシューラ>ヒートエクステンド

いわゆる簡易儀式コンボ。6Kハンブレが難しい。これができないと火力差で負けやすいので練習あるのみ。6K>トリシューラの6Kにはややディレイをかけないとトリシューラがスカる。家庭用持ってる人はコンボチャレンジの上級9で練習できる。

・(画面端)ポチョムキンバスター>2P>近S>ヒートエクステンド

画面端で投げた時の安定コンボ。画面端から少し距離があるときは立P>遠Sや2K>遠Sで拾える。キャラによってちょっと違うので注意。

 

・(画面端)ポチョムキンバスター>近S>2S>6K>ヒートエクステンド

近Sで拾うほうがダメージが伸びるがタイミングが結構シビアになる。6Kから儀式コンボ(6K>ハンブレをループさせるコンボ)に移行できるらしいが自分にはできない。

 

○起き攻め

・立K重ね

下段択。持続が長くて重ねやすい。暴れ・リバサ昇竜ミス・バクステミス・ブリッツミスなんかにはしっかり勝つ。最初はこれで。

ポチョムキンバスター

固まった相手を投げる。ダウン中にわざと攻撃をすかして相手を固まらせたりする。

・詐欺重ね

ジャンプ攻撃を無敵技をガードできるタイミングで重ねる。詳細は↓のコイチ邸動画で。

・ICPM〆→トリシューラ黄キャン

トリシューラを黄色RCしてからダストと遅らせ下段で択る。トリシューラが煙幕になってダストが見切れなくなり非常に強力。

 

こんな感じでやってる。ぶっちゃけて言うと一部の相性キツいキャラはめちゃくちゃキツい。ただ、ポチョムキン使いの上級プレイヤーはそういう組み合わせで勝ってるので泣き言ばかり言ってられない。目指せ赤段位。

 

<参考文献>

公式wiki。技性能とかフレームとかが載ってる、必読。

Wiki、ちょっと情報が古いこともあるけど情報量は随一。

有名プレイヤーによるギルティギアのキャラクター解説シリーズ。短い時間に非常によくまとまっていてわかりやすい。開発者FABさんによる儀式コンボの説明もあるよ。

有名なポチョムキン使いであるFABさんによる配信、押田塾。情報がまとまっているというよりは、FAB先生の動きがよくわかるという感じ。

EVO2016優勝のまちゃぼー先生解説のポチョムキンの殺し方講座。ポチョムキンの弱みがよくわかる。見てるとちょっと悲しくなるけど頑張ろう。

『世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て』 職業使用感について

2016年8月発売のRPG世界樹の迷宮Ⅴ(3DS)の本編をクリアしたから、現在のパーティとその使用感について書く。ネタバレはできるだけ避けるが、気にする方は見ないほうがいいかも。

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↑現在のパーティ。リーパー(死を振り撒く死神)、ドラグーン(砲火の竜騎兵)、マスラオ(一刀無双の武人)、ハーバリスト(慈悲深き薬草師)、ウォーロック(炎と氷と雷の支配者)という編成にした。サブパーティーは育てず、この5人で本編クリアた。六層はまだ完全にはクリアしてないが、これで最後まで行けそうな感じ。(追記:6層ボスまではたどり着けたが、全員99レベにしても6層ボスがきつい…。6層の隠しボスだけはもう少し火力が出る編成にしないとダメかも。)

 

○パーティ全体について

リーパー・ドラグーン・マスラオが前衛、ハーバリストウォーロックが後衛のかなりオーソドックスな構成にした。雑魚戦はリーパーのおかげで結構ラクをできた印象だが、ボス戦では火力不足でジリ貧になりがちだった。アムリタを大量に持ち込んだり、ユニオンスキルを有効に活用することでなんとか突破したが…。もう少し攻撃寄りのパーティーの方が簡単にクリアできたかもしれない。また、縛り要員がいなかったため、一部の雑魚戦やボス戦は大変苦労した。次回作をやるときには縛りキャラを必ず入れたい。

○リーパー(死を振り撒く死神)

状態異常を撒くアタッカー。状態異常を範囲攻撃で撒けるので、雑魚戦での安定感がかなり上がる。ただし、まともに運用できるのが二つ名取得後になるため、序盤の存在感は薄かった。また、ボス戦ではボスの状態異常耐性と火力の低さに悩まされる。採用できるかどうかはパーティ次第の職業ではあると思う。最強武器が他の職業に比べて早めに手に入るのは追い風。

★特筆すべきスキル

瘴気の兵装関連スキル

瘴気の兵装の効果は、素早さへのボーナスと各種鎌スキルに状態異常付与という地味なものだが、これが無ければ死振リーパーは仕事にならない。特に先制兵装は★で発生率100%の優良スキルのため、序盤から優先的にSPを振るといい。終わりなき衣は発生率がそこそこのため、デバフを撒くことが少ない死振リーパーはそれなりでいい。なお、黒き刃黒き衣は瘴気の兵装が解けるとボーナスが消滅してしまうため、ボス戦ではあらかじめ瘴気の兵装を積んでおくといい。

痺止の鎌

鎌スキルのなかでは前提がいらず、序盤からSPを割きやすい。先制兵装に★がつくようになると雑魚戦でもかなり麻痺を撒けるようになる。自分は消費TPとの兼ね合いから☆5で運用した。

冷灰の大鎌

死振リーパーのメイン火力。斬+氷の複合属性のため多くの敵にダメージが通りやすく、状態異常になっている敵にはボーナスで大ダメージが乗るので、1ターン目鎌スキル→2ターン目冷灰の大鎌でほとんどの雑魚敵を一掃できる。黒き刃とのシナジーもあり、ボスに対しても大ダメージを期待できるが、状態異常の維持が難しいのがネック。

 

○ドラグーン(砲火の竜騎兵)

二つ名はドラグーンの中では攻撃的な方を選択しているが、仕事は盾スキルを利用して味方全体へのダメージを軽減するのがメインだった。はじめは金剛を二つ名として選んだが、スキルに魅力を感じなかったため休養した。ゲーム後半では、この職業なしのパーティが想像できないほど働いてくれた。

★特筆すべきスキル

マテリアルガード

パーティ全体に対して属性攻撃(火・氷・雷)を軽減する盾を張る。軽減率もそれなりに高く、先読みして張っておくことで戦闘をかなり安定させることができる。後半は雑魚敵・FOE・ボス問わず、常に張っておくくらい使用頻度の高い技だった。2016/8/17 現在、全体指定のガードスキルの後にガンマウントを発動しても防御効果が乗らないというバグが確認されているため、注意が必要。TPと相談しながらレベルを上げるといい。

トーチカ

砲火の目玉スキル。使用感はほとんどバンカーと同じだが、敵の攻撃を受けるとそれなりのダメージで反撃する。ダメージ量的には文句なく、5層でも通用するレベル。バンカーと同じく、単体攻撃しかもたない敵には鬼のように強い。

 

○マスラオ(一刀無双の武人)

安定感のある単体火力。防御力もそれほど低くないためわかりやすい運用ができる。二つ名取得前は飛燕がメイン火力だったが、二つ名取得後のスキルが魅力的に感じたため休養した。パーティに突属性持ちがいなかったため、鎧通しを優先的に取得した。また、縛り付与技持ちがいなかったため三段討ちも利用した。

★特筆すべきスキル

剣神

一刀マスラオの目玉スキル。クリティカルでわかりやすく火力が向上する。

雷切

斬+雷の複合属性。物理一辺倒になりがちなマスラオにとっては便利に利用できた。

 

ハーバリスト(慈悲深き薬草師)

非常に強い回復役。雑魚戦・ボス戦ともに、この職業なしで突破できたかは自信がない。それくらい強い。一度オートリザレクトを★にしたが、発生確率15%はさすがに低く、SP分の活躍はしていないと感じたため休養した。

★特筆すべきスキル

リフレッシュ/リカバリーハーブ

列で状態異常/縛りを回復できるのはパーティの立て直しに重要。特に後半は状態異常/縛りを信じられない勢いで付与してくる敵がうじゃうじゃ現れるため、これがないパーティは苦戦必至のように思われる。

チェイスハーブ

非常に強い技。範囲回復ほど消費TPが高くないわりに、範囲回復以上の回復力を見せることもある。後半は雑魚戦・ボス戦問わずこれを張り続けるのが仕事になっていた。回復量も十分満足できるレベルだが、ハーブマスタリーにもSPを振ればいよいよ守りは盤石だろう。

 

ウォーロック(炎と氷と雷の支配者)

作品恒例の三色属性アタッカー。基本的な火力はやや物足りないが、範囲攻撃可能で弱点を突きやすいため、使いやすい。詠唱:圧縮術式をマスターするころになると火力も十分でるようになる。自分は他にINTアタッカーがいなかったので採用しなかったが、コモンマジックでの火力の伸びがかなり大きいらしい。常に付きまとうTP枯渇問題をどう解決するかが腕の見せ所だろう。なお、自分は本編クリア後にレビテーションを取ったが、かなり便利なスキルに感じた。使うのであれば3層で☆5くらい振ると便利だろう。

★特筆すべきスキル

高速詠唱

詠唱:圧縮術式を使う上で必須スキル。消費TPが高すぎるため、SPを貯めて一気に★にするといい。

・コストカット

発生率も悪くなく、大きな燃費向上につながる。とはいえ、今作は料理によってTP回復ができるため、★にする必要があるかはわからない。自分は結構助けられた印象だが、実際は取らなくても大して困らなかったかも…?

 

○ユニオンスキルについて

・チェーンブラスト(ルナリア)

高確率で敵全体に全縛りを付与する。パーティに縛り技持ちがいなかったため、かなりの重要スキルだった。厄介な部位スキルを使うボス戦の開幕で打ったり、条件ドロップ狙いで雑魚に打ったりと便利に使えた。

・ヒギエイアの杯(ブラニー)

4人使用の全体回復スキル。「このスキルを使いたいときには4人も残っていない!」と思うかもしれないが、縛り・状態異常でパーティが半壊しているときには最適解となる強ユニオン。パーティにブラニーがいるのであれば取得しておいて間違いないと思う。